Tor wyścigowy- ślady i spaliny

Temat dotyczy uzyskania efektu pokazanego na tym krótkim filmie

slady i spaliny low poly Unity

Efekt tworzenia śladów bazuje na dołączonej dokumentacji Unity (zobacz artykuł)

Obiekt TrailRender

Edycję efektu śladów hamowania rozpoczniemy od dodania obiektu TrailRender do jednego z kół. Przejdź do edytora prefabrykatu samochodu. Patrz poniższa ilustracja.

TrailRender Unity

Dopasuj współrzędne

transform TrailRender Unity

Uruchom scenę, rozpocznij jazdę. Zauważysz, że za jednym z kół powstaje ślad, który po pewnym czasie znika.

edytor TrailRender Unity

Dobieramy szerokość śladu i czas życia

czas życia TrailRender Unity

Duplikujemy render śladów dla pozostałych kół. Położenia możemy dopasować ręcznie w edytorze lub programowo w skrypcie. Poniżej rozwiązanie skryptowe. Do skryptu RuchAuta dodajemy tablicę

Wskazówka:


public TrailRenderer[] KolaSlady;

Modyfikujemy funkcję obracani siatek kół. Istnieje tam pętla odczytująca bieżące położenie colliderów kół, które drgają na zgodnie z kształtem siatki gruntu, prędkości jazdy itp.. Wykorzystamy to uaktualnienia położeń renderów śladów. Przy położeniu uwzględniamy promienie kół.

Wskazówka:


void ObracajKola()
    {
        for (int i = 0; i < Kola.Length; i++)
        {
            var pos = Vector3.zero;
            var rot = Quaternion.identity;
            KolaKolider[i].GetWorldPose(out pos, out rot);
            Kola[i].position = pos;
            Kola[i].rotation = rot * Quaternion.Euler(0, -90, 90);
            KolaSlady[i].transform.position = pos+
                               new Vector3(0,-KolaKolider[i].radius, 0);
        }
    }

Zduplikowane obiekty osadzamy w zaktualizowanym skrypcie RuchAuta(). Patrz poniższa ilustracja.

duplikat TrailRender Unity

Uruchamiamy scenę i sprawdzamy efekt jazdy. Każde koło pozostawia ślad, pozycje renderów śladów automatycznie się ustawiają do bieżących odczytów z colliderów kół.

set transform TrailRender Unity

Ślady hamowania

Przechodzimy do edytora prefabrykatu samochodu. Zaznaczamy wszystkie obiekty renderujące ślad i wyłączmy emisję śladów. Właściwość Emitting ustawiamy na nieaktywną. Patrz poniższa ilustracja.

Emitting TrailRender Unity

W skrypcie RuchAuta() dodajemy funkcję włączającą i wyłączającą rysowanie śladów w momencie hamowania. Dodatkowo posłużymy się flagą stanu logicznego rysowania śladu. Flaga stanu logicznego będzie przełączana w funkcji hamowania. Poniżej pełny kod skryptu RuchAuta().

Wskazówka:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RuchAuta : MonoBehaviour
{
    public Transform[] Kola;
    public WheelCollider[] KolaKolider;
    public TrailRenderer[] KolaSlady;
    private bool fRysujSlad = false;
    [SerializeField] private float maxKatSkretu = 40.0f;
    [SerializeField] private float MomentObrotowyHamowania = 1000.0f;
    [Header("Opcje")]
    [Range(100.0f, 500.0f)]
    [SerializeField] float maxMomentObrotowy = 100;

    void RysujSlad()
    {
        if (fRysujSlad) return;
        foreach (TrailRenderer slad in KolaSlady) 
        {
            slad.emitting = true;
        }
        fRysujSlad=true;
    }
    void Nie_RysujSlad()
    {
        if (!fRysujSlad) return;
        foreach (TrailRenderer slad in KolaSlady)
        {
            slad.emitting = false;
        }
        fRysujSlad = false;
    }
    void ObracajKola()
    {
        for (int i = 0; i < Kola.Length; i++)
        {
            var pos = Vector3.zero;
            var rot = Quaternion.identity;
            KolaKolider[i].GetWorldPose(out pos, out rot);
            Kola[i].position = pos;
            Kola[i].rotation = rot * Quaternion.Euler(0, -90, 90);
            KolaSlady[i].transform.position = pos+
                               new Vector3(0,-KolaKolider[i].radius, 0);
        }
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }
    
    void Jazda()
    { 
      KolaKolider[0].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * maxMomentObrotowy;
      KolaKolider[1].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * maxMomentObrotowy;
      KolaKolider[0].steerAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * maxKatSkretu;
      KolaKolider[1].steerAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * maxKatSkretu;
    }
    void Hamowanie()
    {
        if (Input.anyKeyDown)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                foreach (var kolo in KolaKolider)
                {
                    kolo.brakeTorque = MomentObrotowyHamowania;
                }
                RysujSlad();
                fRysujSlad = true;
            }
            else
            {
                foreach (var kolo in KolaKolider)
                {
                    kolo.brakeTorque = 0;
                }
                Nie_RysujSlad();
                fRysujSlad = false;
            }
        }
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        Jazda();
        ObracajKola();
        Hamowanie();
    }

}

Uruchamiamy scenę i sprawdzamy działanie skryptu.

Spaliny

Do naszego auta dodamy dwa generatory cząstek, które posłużą do wytwarzania spalin. Na początku utworzymy jeden, i gdy system cząstek będzie gotowy zduplikujemy go. Wytwarzanie spalin zrobimy na pomyśle efektu dymu przy wystrzale z działa- zobacz opis

spliny sytem cząstek Particle System Unity spliny Particle System Unity

Wejdź na stronę dokumentacji Unity dotyczącej przykładowego tworzenia efektu spalin - czytaj artykuł

Postaraj się dobrać pozostałe parametry według podanego artykułu.

generator spalin Particle System Unity

Mamy gotową symulację spalin dla lewej rury wydechowej. Zduplikuj generator spalin i dobierz współrzędne dla prawej rury wydechowej

rura wydechowa generator spalin Particle System Unity

Uruchom scenę i sprawdź efekt działania

Emisja spalin a obroty silnika

Skrypt ilości emisji spalin oprzemy na pomyśle skryptu umieszczonego we wcześniej wspomnianej dokumentacji wytwarzania spalin. Wprowadzimy kilka różnic. W skrypcie ruchu auta nie mamy oprogramowanej metody obrotów silnika, ale możemy wykorzystać prędkość obliczoną z ruchu obrotowego kół.

Przechodzimy do skryptu RuchAuta() dodajemy zmienną do przechowywania bieżącej prędkości oraz piszemy publiczną metodę zwracającą jej wartość poza skrypt.

Wskazówka:


public class RuchAuta : MonoBehaviour
{
    public Transform[] Kola;
    public WheelCollider[] KolaKolider;
    public TrailRenderer[] KolaSlady;
    private bool fRysujSlad = false;
    private float predkosc =0.0f;
Kod publicznej metody zwracającej wartość prędkości

Wskazówka:


    public float Predkosc
    {
        get { return predkosc; }
    }

Wartość bieżącej prędkości obliczymy w funkcji Jazda()

Wskazówka:


    void Jazda()
    {
      predkosc = 2 * Mathf.PI * KolaKolider[0].radius * KolaKolider[0].rpm * 60 / 1000;
      KolaKolider[0].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * maxMomentObrotowy;
      KolaKolider[1].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * maxMomentObrotowy;
      KolaKolider[0].steerAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * maxKatSkretu;
      KolaKolider[1].steerAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * maxKatSkretu;
    }

Tworzymy nowy skrypt o nazwie EmisjaSpalin(). Kod skryptu jest poniżej.

Wskazówka:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EmisjaSpalin : MonoBehaviour
{
    public float wspolczynnikWydechu;

    public ParticleSystem[] RuryWydechowe;

    void Update()
    {
        RuryWydechowe[0].emissionRate = Mathf.Abs(gameObject.GetComponent<RuchAuta>().Predkosc)
                                       * wspolczynnikWydechu
                                       * Time.deltaTime;
        RuryWydechowe[1].emissionRate = RuryWydechowe[0].emissionRate;
    }
}

Przechodzimy do edytora prefabrykatu samochodu i podpinamy nowo utworzony skrypt. Do podpiętego skryptu dołączamy generatory spalin .Dobieramy współczynnik emisji spalin.

samochód generator spalin Particle System Unity

Uruchamiamy scenę i sprawdzamy efekt. W miarę wzrostu prędkości jazdy ilość spalin się zwiększa.

jak zrobić efekt spalin Particle System Unity

Poniżej podam pełny kod skryptu RuchAuta() po wszystkich zmianach edycyjnych opisanych w tym temacie.

Wskazówka:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography.X509Certificates;
using UnityEngine;

public class RuchAuta : MonoBehaviour
{
    public Transform[] Kola;
    public WheelCollider[] KolaKolider;
    public TrailRenderer[] KolaSlady;
    private bool fRysujSlad = false;
    private float predkosc =0.0f;
    [SerializeField] private float maxKatSkretu = 40.0f;
    [SerializeField] private float MomentObrotowyHamowania = 1000.0f;
    [Header("Opcje")]
    [Range(100.0f, 500.0f)]
    [SerializeField] float maxMomentObrotowy = 100;

    public float Predkosc
    {
        get { return predkosc; }
    }

    void RysujSlad()
    {
        if (fRysujSlad) return;
        foreach (TrailRenderer slad in KolaSlady) 
        {
            slad.emitting = true;
        }
        fRysujSlad=true;
    }
    void Nie_RysujSlad()
    {
        if (!fRysujSlad) return;
        foreach (TrailRenderer slad in KolaSlady)
        {
            slad.emitting = false;
        }
        fRysujSlad = false;
    }
    void ObracajKola()
    {
        for (int i = 0; i < Kola.Length; i++)
        {
            var pos = Vector3.zero;
            var rot = Quaternion.identity;
            KolaKolider[i].GetWorldPose(out pos, out rot);
            Kola[i].position = pos;
            Kola[i].rotation = rot * Quaternion.Euler(0, -90, 90);
            KolaSlady[i].transform.position = pos+
                               new Vector3(0,-KolaKolider[i].radius, 0);
        }
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }
    
    void Jazda()
    {
      predkosc = 2 * Mathf.PI * KolaKolider[0].radius * KolaKolider[0].rpm * 60 / 1000;
      KolaKolider[0].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * maxMomentObrotowy;
      KolaKolider[1].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * maxMomentObrotowy;
      KolaKolider[0].steerAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * maxKatSkretu;
      KolaKolider[1].steerAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * maxKatSkretu;
    }
    void Hamowanie()
    {
        if (Input.anyKeyDown)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                foreach (var kolo in KolaKolider)
                {
                    kolo.brakeTorque = MomentObrotowyHamowania;
                }
                RysujSlad();
                fRysujSlad = true;
            }
            else
            {
                foreach (var kolo in KolaKolider)
                {
                    kolo.brakeTorque = 0;
                }
                Nie_RysujSlad();
                fRysujSlad = false;
            }
        }
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        Jazda();
        ObracajKola();
        Hamowanie();
    }

}
Układ okresowy- kod qr
Układ okresowy

Układ okresowy pierwiastków- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
Alkomat- wirtualny test kod qr
Alkomat- wirtualny test

Alkomat- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
Taklarz- olinowanie stałe kod qr
Olinowanie stałe- kalkulator średnic

Olinowanie stałe- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
przepis na gogfry

Przepis na gofry

zobacz
przepis na bitą śmietanę

Przepis na bitą śmietanę

zobacz