Programowanie obiektów fbx

Zaimportowane modele 3D w postaci siatek przygotowanych w zewnętrznym edytorze grafiki 3D na przykład programie Blender staja się obiektami możliwymi do oprogramowania (tak jak standardowe obiekty dostępne w Unity) po dodaniu do sceny. Owszem nie będę posiadać colliderów i innych komponentów za wyjątkiem właściwości transformacji- pozycja, rotacja, skala. Poniższy temat będzie dotyczyć przygotowania sceny z siatkami modeli zaimportowanych z plików fbx.

Cel: Utwórz scenę z siatką gruntu, działa, którym można się poruszać i strzelać pod dowolnym kątem i w dowolnym kierunku

Zaimportuj plik *.fbx z siatkami modeli

Czynności zostały opisane w tym temacie otwórz. Pobierz i zaimportuj siatki z pliku dzialoStrzal.zip. Prawidłowo wykonany import przedstawi poniższa ilustracja

impror siatek fbx Unity

Zbuduj scenę

Na scenie osadź grunt i przypisz parametry transformacji. Wektor pozycji (0,0,0), wektor rotacji (-90,0,0), wektor skali (50,50,1). Patrz poniższa ilustracja

budowa sceny siatek fbx Unity

Do sceny dodaj pusty obiekt 3D (Create Empty) i nadaj mu nazwe: dzialo. W zakładce hierarchii obiektów do dodanego przed chwilą obiektu 3D przeciągnij myszką modele siatek fbx lawety i lufy. Patrz poniższy rysunek

hierarchia obiektów Unity

Powstała nam obiekt dzialo (rodzic), który nie ma siatki 3D, ale posiada dwa obiekty podrzędne z siatkami lawety i lufy. Do rodzica przypisz collidera i komponent ciała fizycznego Rigidbody

Rigidbody siatek fbx Unity

Rozmiar collidera odpowiednio zmień używając trybu edycji colliderów. Patrz powyższa ilustracja- punkt 4 (Edit Collider). Skompiluj program i sprawdź efekt działania.

Zauważysz, że działo zapada się w grunt- spada

collider siatek fbx Unity

Dzieje się tak, gdyż grunt nie ma możliwości kolizji z żadnym obiektem sceny. Jest tylko siatką z teksturą. Aby była kolizja należy dodać komponent kolizji siatki (Mesh Collider). Patrz poniższa ilustracja

Mesh Collider fbx Unity

Uruchom scenę. Teraz działo zatrzymuje się na gruncie.

Piszemy skrypt ruchu działa

Poruszanie działem zorganizujemy z podziałem jazda przód/ tył, obrót lewo/ prawo, podniesienie lufy góra/ dół. Na ruch działa i obrót przeznaczymy klawisze strzałek, podniesienie ludy to klawisze w/s.

W skrypcie użyjemy instrukcji Input.GetAxis("Horizontal") dla obrotu lewo/ prawo oraz instrukcji Input.GetAxis("Vertical") dla jazdy przód/ tył. Instrukcje te wykrywają wciśnięcie klawiszy strzałek jaki i klawiszy W, A, S, D.

Na przykład instrukcja Input.GetAxis("Vertical") przechwytuje użycie klawisza strzałka w górę, strzałka w dół, klawisz W, S. Stworzy to problem obsługi jazdy w przód/ tył i podnoszenia góra/ dół lufy. Aby problem usunąć należy zmienić zbiór przypisanych klawiszy reagujących na instrukcję Input.GetAxis("Vertical").

Wybierz menu Edit/ Project Settings/ Input Manager/ Vertical. W oknie dialogowym ustawień projektu wyczyść pola Alt Negativ Button oraz Alt Positive Button. Patrz poniższy rysunek

Input Manager Unity

Utwórz folder o nazwie Skrypty. Otwórz utworzony folder i dodaj w nim skrypt C# o nazwie Dzialo

skrypty C# w Unity

Zawartość skryptu

W utworzonym skrypcie tak zainicjujemy zmienne aby można było je zmieniać w edytorze Unity. Zmienne udostępnione do edytora to współczynniki prędkości ruchu i obrotu oraz zmienna na obiekt lufy.

Kod skryptu

Wskazówka:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using UnityEngine;

public class Dzialo : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject lufa;
    [Header("Opcje")]
    [Range(0.0f, 10.0f)]
    [SerializeField]
    private float vRuchu = 2.0f;
    [Range(10.0f, 50.0f)]
    [SerializeField]
    private float vObrotu = 10.0f;
    void Ruch()
    {
        //obrót lewo, prawo
        if (Input.GetAxis("Horizontal")!=0)
            transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") * vObrotu * Time.deltaTime, 0);
        //jazda przód,tył
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)
            transform.position +=Input.GetAxis("Vertical") * transform.forward * vRuchu * Time.deltaTime;
        //podnies lufe
        if(Input.GetKey(KeyCode.W)) 
            lufa.transform.Rotate(-vObrotu * Time.deltaTime, 0, 0);
        //opuść lufe
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
            lufa.transform.Rotate(vObrotu * Time.deltaTime, 0, 0);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Ruch();
    }
}

Podepnij skrypt do działa (przeciągnij myszką) i ustaw wartości. Obiekt Lufa przeciągasz myszką do pola Lufa w podpiętym skrypcie.

dodani eskryptu do obiektu Unity

Uruchom scenę i sprawdź efekt działania. Działo powinno jeździć z możliwością obrotów i podnoszeniem lufy. Patrz poniższa ilustracja.

uruchomienie skryptu Unity

Granica kątowa podniesienia i opuszczenia lufy

Do skryptu wprowadzimy nową zmienną o nazwie kat typu float. Zmienna będzie przechowywać wartość kąta mierzona względem osi obrotu X

Wskazówka:


public class Dzialo : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject lufa;
    [Header("Opcje")]
    [Range(0.0f, 10.0f)]
    [SerializeField]
    private float vRuchu = 2.0f;
    [Range(10.0f, 50.0f)]
    [SerializeField]
    private float vObrotu = 10.0f;
    [SerializeField] 
    private float kat = 0.0f;

Granice zmiany kąta ustalimy funkcją Mathf.Clamp(). Transformację podniesienia lufy wykonamy metodą transform.localEulerAngles. Poniżej zawartość skryptu po zmianach.

Wskazówka:


void Ruch()
{
	//obrót lewo, prawo
	if (Input.GetAxis("Horizontal")!=0)
		transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") * vObrotu * Time.deltaTime, 0);
	//jazda przód,tył
	if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)
		transform.position +=Input.GetAxis("Vertical") * transform.forward * vRuchu * Time.deltaTime;
	//podnies lufe
	if (Input.GetKey(KeyCode.W))
		kat-=vObrotu * Time.deltaTime;
	//opuść lufe
	if (Input.GetKey(KeyCode.S))
		kat+= vObrotu * Time.deltaTime;
	kat=Mathf.Clamp(kat, -60.0f, 30.0f);
	lufa.transform.localEulerAngles = new Vector3(kat,
										lufa.transform.localEulerAngles.y,
										lufa.transform.localEulerAngles.z);
}

Uruchom scenę i sprawdź jak zachowuje się lufa po zmianach w kodzie skryptu.

Ruch kamery

Ruch kamery śledzącej poruszający obiekt zrobimy na podobnych zasadach jak w temacie https://www.afizyka.pl/unity-kamera. Różnica będzie taka, że skrypt będzie podpięty do kamery. Wektor odległości śledzenia ruchu obiektu zostanie obliczony z ustawień pary obiektów kamera- śledzony obiekt na scenie.

Utwórz nowy skrypt i nazwij go Kamera. Wypełnij poniższym kodem

Wskazówka:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Kamera : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject obserwowanyObiekt;
    private Vector3 odleglosc;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        odleglosc = transform.position 
                    - obserwowanyObiekt.transform.position;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.LookAt(obserwowanyObiekt.transform.position);
        
        transform.position = Vector3.Lerp(
            transform.position,
            obserwowanyObiekt.transform.position + odleglosc,
            0.05f
            );
    }
}

Skrypt podepnij do kamery. Do podpiętego skryptu przeciągnij obiekt działa. Patrz poniższa ilustracja

ruch kamery Unity

Uruchom scenę i sprawdź działanie.

ruch kamery za obiektem Unity

Przy ruchu działa kamera będzie podążać za obserwowanym obiektem

Układ okresowy- kod qr
Układ okresowy

Układ okresowy pierwiastków- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
Alkomat- wirtualny test kod qr
Alkomat- wirtualny test

Alkomat- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
Taklarz- olinowanie stałe kod qr
Olinowanie stałe- kalkulator średnic

Olinowanie stałe- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
przepis na gogfry

Przepis na gofry

zobacz
przepis na bitą śmietanę

Przepis na bitą śmietanę

zobacz